Facundo Villarreal - Technical Artist

Del Plano al Píxel: Un Viaje Técnico y Artístico

Technical Artist con background en arquitectura espacial. Traduzco conceptos arquitectónicos en mundos digitales fotorrealistas mediante modelado, iluminación cinemática y texturizado PBR, manteniendo siempre el foco en la composición y la calidad visual sin comprometer el rendimiento.

Software Developer y Technical Artist enfocado en escalabilidad. Automatizo pipelines de producción (Maya, Unreal Engine) usando Python, MEL y C++, desarrollando herramientas como LookDev Studio Pro para reducir cuellos de botella y empoderar a los equipos de arte.

Mis Proyectos

Una selección de mis trabajos en cinemáticas y herramientas de automatización

MeshMosh: Multi-user 3D Editor Pipeline & Tools

MeshMosh: Multi-user 3D Editor

Aplicación web interactiva para modelado 3D colaborativo en tiempo real. Todos los usuarios editan la misma escena simultáneamente desde el navegador.

Desarrollado en equipo en un desafio de 30 minutos, con Vanilla JS y Three.js. Utiliza Yjs (CRDT) y WebRTC para sincronización Peer-to-Peer del estado del DOM 3D sin depender de un servidor backend, alojado enteramente en GitHub Pages.

Neo-Noir Interior Pipeline Cinematics & FX

Neo-Noir Interior Pipeline

Dirección técnica para una secuencia cinemática fotorrealista estilo Neo-Noir. Establecimiento del estándar de calidad, topología (100% quads) y texturizado PBR 4K.

Diseño de arquitectura de pipeline inmutable separando directorios Work/Publish. Creación de una convención de nomenclatura estricta para Maya y validación por scripts previa exportación para garantizar la trazabilidad total de assets.

LookDev Studio Pro (MEL Tool) Pipeline & Tools

LookDev Studio Pro (MEL Tool)

Automatización integral de entornos de Look Development. Mantiene la consistencia visual del equipo eliminando la variación en fondos, setups de luces y cámaras.

Script MEL puro para Autodesk Maya sin dependencias externas. Calcula dinámicamente el Bounding Box de los assets para generar cicloramas infinitos proporcionales, desplegando 3 luces cinemáticas y 3 cámaras estandarizadas en < 5 segundos.

Robot de Jade: PBR Texturing Art & Texturing

Robot de Jade: PBR Texturing

Texturizado realista de un robot ancestral de jade y bronce en Substance 3D Painter. Composición artística que explora el contraste entre la piedra esculpida y la oxidación en un entorno forestal.

Modelado y retopología en Autodesk Maya orientados a maximizar la densidad de téxeles. Creación de materiales PBR inteligentes y máscaras dinámicas de desgaste en Substance Painter.

ETERNAL PENANCE: Cinematic Final Project Cinematics & FX

ETERNAL PENANCE: Cinematic Final Project

Desarrollo visual y creación de mundos para proyecto final cinemático. Atmósferas densas y narrativa visual profunda.

Manejo de post-procesos avanzados, volumetrías dinámicas y optimización de materiales para mantener consistencia en secuencias de acción rápida.

UNINVITED: Cinematic Award Project Cinematics & FX

UNINVITED: Cinematic Award Project

Dirección de arte, iluminación dramática y composición fotorrealista para cortometraje cinemático galardonado.

Secuencias generadas en Unreal Engine con optimización de assets pesados y uso intensivo de Sequencer para renderizado offline sin pérdida de frames.

MetaHumans Awards: Creación de Character Art & Texturing

MetaHumans Awards: Creación de Character

Creación y customización de personajes fotorrealistas con alta fidelidad para secuencias cinemáticas y proyectos galardonados.

Integración avanzada de MetaHumans en Unreal Engine 5. Optimización de assets, ajustes de retopología y grooming, y setup de rigs faciales para captura de movimiento en tiempo real.

Unreal Folder Structure Tool Pipeline & Tools

Unreal Folder Structure Tool

Organizador de proyectos de Unreal Engine con reglas de nomenclatura limpia para mantener una estructura visual clara en el navegador de contenido.

Script en Python integrado en la API de Unreal Engine (unreal.EditorAssetLibrary) que valida nombres y crea árboles de directorios estandarizados de manera automática.

Shader Terreno de Río Art & Texturing

Shader Terreno de Río

Material de paisaje realista con capas adaptables de nieve, roca y musgo. Fusión estética de texturas basada en pendientes y alturas para entornos de gran escala.

Desarrollo de Master Material en Unreal Engine con lógica de mezcla triplanar y máscaras dinámicas de altura. Optimización del conteo de instrucciones en pixel shader para evitar cuellos de botella en GPU.

Unreal Engine: Cinematics & Optimization Cinematics & FX

Unreal Engine: Cinematics & Optimization

Creación de secuencias fotorrealistas con atención a composición, iluminación dramática y efectos de partículas complejos en EmberGen.

Optimización de entornos y hardware para proyectos como 'Mano a Mano', 'UNINVITED' y 'ETERNAL PENANCE'. Uso de Data Layers, ejecución automatizada (.bat) y Sequencer automation.

Mi Camino Técnico & Artístico

Desde arquitectura hasta herramientas técnicas para Unreal Engine

DCC & Asset Creation
Autodesk Maya
Modelado
Retopología
LookDev / UVS
Substance Painter
PBR Texturing
Smart Materials
Engine & Integration
Unreal Engine 5
Blueprints
Sequencer
Material Graph
Unity
Implementación base
C# Scripts
Tooling, Scripting & Cloud
Python / C++
Pipeline Automation
Custom Tools (MEL/Py)
Lógica Base / Plugins
AWS & WebTech
Cloud Foundations
Vanilla JS / Astro
Certificaciones Oficiales
Unity Essentials
Issued by Unity Technologies
AWS Cloud Foundations
Issued by Amazon Web Services

Historial de Ejecución

Technical Artist & Pipeline Developer | Presente 2025

> Desarrollo de LookDev Studio Pro en MEL, automatizando flujos de trabajo. Optimización de hardware y rendering cinemático en Unreal Engine 5.

Head of R&D & Systems Architecture @ CALLEIDOCOM | Presente 2025

> Diseño de arquitecturas técnicas y automatización de workflows con Python y LangChain para agentes autónomos CX.

Tech. Degree in Software Development | IFTS N°29 2024

> Formación integral en desarrollo de software, algoritmos y estructuras de datos.

Master Enviro & Technical Art | Max Sarlija Academy 2024

> Especialización en desarrollo de cinemáticas, shaders interactivos y lógica técnica en motores de render.

L2 IT Support Specialist @ TELEPERFORMANCE | 2023 2019

> Troubleshooting técnico complejo. Autoría de documentación de procesos estandarizados logrando un 90% de resolución bajo SLA.

Arquitectura @ Univ. Nacional de Tucumán | 2019 2013

> Bases sólidas de diseño espacial, proporción, lógica constructiva y composición visual aplicada a entornos 3D.

En Cola (Futuro)

Diseñar y publicar portfolio enfocado en Technical Art (Astro) Queued
Completar desarrollo de herramienta LookDev Studio Pro (MEL) Queued
Especialización Profesional Continua: Technical Artist (Sept 2026) Queued
Migración de LookDev Studio Pro a Python Core (PyMEL) Queued
Obtener Certificación Oficial Unity Essentials (Abr 2026) Queued